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Yatagarasu Developer Diary (Jun 18th)
2015.06.18

■Steam版リリースにあたって

 既に告知されております通り、ヤタガラス Attack on CataclysmのPC版をSteamにて7月7日より配信いたします。
 本当に長い間お待たせしました。
 時間はかかりましたが、長期間にわたってずっと内容の作り込みを行っていたためクオリティはとても上がっていると思います(製作をサボっていたわけではないのですよ)。

 振り返ってみれば、資金がなく、製作人員もなく、個人製作ベースの開発でここまでのものを作り上げることができたのは、ゲームで遊んで頂き、そして支援して頂けた方の力があってこそのことです。
 クラウドファンディングキャンペーンで募集した寄付はもちろんのこと、コミュニティ活動を含め有形無形問わず支援者の方の様々な活動が、開発の力となりました。
 私共開発チームは、ともすれば自分の作りたいゲームを好きなように作りがちですが(実際本質はその通りなのですが)、支援があり様々なご意見を頂けたからこそ多くの人に遊ばれる大きなタイトルに育て上げられたのだと思います。皆さんの支援のもとに製作を進めてこれたことをうれしく思います。
 ありがとうございました。

■支援者への特典

 ヤタガラス Attack on Cataclysmのリリースにあたりまして、 IndieGoGoクラウドファンディングキャンペーンでの支援者の方には様々な特典があります。その一部をご紹介します。

 なおゲームに関わる特典は、出来る限り多くの方に楽しんで頂きたい為【支援者への先行公開】として扱い、一定期間経過後は支援者以外の方にも解放いたします。
 ご理解頂けますようよろしくお願いします。

・GamePack($10)以上の支援者の方
支援者への先行リリース特典として、6月30日にSteamKeyを送付予定です。
デジタルアートパックはメールで別途送付のご連絡をいたします。

・OriginalSoundTrack($20)以上の支援者の方
オリジナルサウンドトラックはメールで別途送付のご連絡をいたします。

・OpenAccess($40)以上の支援者の方
オープンアクセス特典として、アンロックキーを6月30日に送付予定です。
アンロックキーを用いることで、以下の機能が使用できます。
1.特別称号(特別背景込)
2.スペシャルカラー
3.実況アシスト専用煽り
4.勝利画面のっとり

*なおスペシャルカラーに関しては、リリース速度を優先させるため、アンロックせずとも全員が使えるようにしております。

・DeluxePack($150)以上の支援者の方
フレームデータブック、コンプリートセット、同人誌はメールで別途送付のご連絡をいたします。

・Bushi($180)以上の支援者の方
声優カスタムボイスパックとして、秘書官機能が使用できます。秘書官機能を用いて専用のボイスを聞くことができます。

・Ronin($200)以上の支援者の方
実況カスタムボイスパックとして、名前の呼びかけ機能が使用できます。

*リリース速度を優先させるため、名前の呼びかけ機能は全ての名前を使えるようになっております。

・Bakufu no Inu($1000)以上の支援者の方
専用ステージ(Bakufu no Inuステージ)にて、希望に沿ったキャラが登場します。

*登場するキャラの名前がありませんので、該当者の方はキャラの名前を開発チームまでご連絡頂ければ、公式名称として公開いたします。

・Shogun($2500)以上の支援者の方
希望に沿ったキャラで、専用のストーリーモードを実装しています。

■郵送を伴う特典

 リリース速度を優先させるため、郵送を伴う特典(デジタルデータではなく、物理的な特典)に関しては、ゲームリリース後に順次対応致します。本来同時にリリースするべきところですが、 ソフトのリリースを一刻でも早めるための措置となります。ご了承ください。

・住所変更について
IndieGoGoキャンペーン時に申請した住所やメールアドレスに変更がある場合は、事務局まで以下の項目をご連絡ください(連絡は日本語でも結構です)。

・IndieGoGoのユーザーネーム(わかる場合で結構です)
・IndieGoGoのメールアドレス
・IndieGoGoの住所
・住所変更の場合は新住所
・メールアドレス変更の場合は新メールアドレス

事務局連絡先:
https://www.indiegogo.com/individuals/2404004

■リリース時点で未実装/未対応事項

 以下の特典に関しては現時点で実装/製作をまだ終えておりません。
 今後も開発チームは実装/製作を進めていきますし、ソフトもバージョンアップを行っていきますので、これらの件に関しては準備を終え次第、随時ご連絡致します。
 ゲーム本体リリースのこれ以上の遅延を防ぐための措置として、今後のバージョンアップで機能実装/製作していきたいと思います。

・フルカラーアートブック(デジタル、アナログ共)
・カラーデザイン
・デジタルイラスト
・アナログイラスト
・GGPO

 GGPOに関しては特に重大な機能でありながら未実装となってしまい、誠に申し訳ございません。
 GGPO実装経験者に技術提供を行ってもらいましたが、それでも実装が技術的に困難でまだ時間が掛かりそうな状態です。 申し訳ございませんが、ご理解いただければと思います。





Yatagarasu Developer Diary (Apr 9th)
2015.04.09

■Steam版開発近況

・本編となる格闘部分に関しては、既に問題なくPC上で動作しています。
・不足している部分があるため、リリースが遅れています(特典と格闘以外の部分)。
・開発サイドとしては、本編部分が完成しているのだから、一刻も早くリリースすべきと考えています。 (まだ残件があったとしてもバージョンアップ等で対応することにして)
・次の告知時には、配信のスケジュールとスクリーンショットを含む各種情報が出る予定です。 水面下で動いていた情報も出せるかと。


■中野TRFさんロングインタビュー

東京都中野区の商店街「中野ブロードウェイ」。その中の一角にあるゲームセンターが中野TRFです。
決して広くはなく、店舗に収りきらないプレイヤーが通路に立ち並ぶような環境でありながら、異様なプレイヤーの密集度と熱気を放ちまくる異形のゲーセン。
NESiCAxLive版ヤタガラスACの2回目のロケテストも実施されたこのお店の店長さんにお話しを伺いました。



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 Fig:店舗にはネシカ対戦台が4セット並んでいる。この日は全台がヤタガラス!

――まず中野TRFさんがどういったお店かお伺いしてもよろしいですか。

中野TRF店長さん(以下,店長さん):
 どういうお店と聞かれると結構難しいんですけど、元々はコアゲーマー向けのゲーセンでした。
 私は開店した時からいたんですけど、一度別の店舗に移動してから戻ってきた時(時期としてはストリートファイター4が出た頃)に方針を変更しまして。
 それは初中級者を保護しつつ、よりコミュニティ向けに特化したゲームセンターというモノで、良くも悪くも身内の楽しさを目指しています。 身内って言葉を使うと、閉鎖的って思われるんですが、 身内のノリは楽しいから身内を増やそうって方向でやってるゲーセンですね。

――ではかなりコンセプト通りに運営されているゲーセンなんですね。店舗を見ていてすごく仲間内で盛り上がっている印象を受けました。

店長さん:
 そうなんです。
 身内ゲーセンをむしろ目指しているんですよ。 けれど閉鎖的になるつもりはないって感じですね。
 新規をどんどん引き入れてしまえと。

――それは結構実現できているように見えます。良いお店ですね。

店長さん:
 ありがとうございます。
 うちのお店の常連さんは、色んなゲームを触ってくださるので助かってますね。
 特定のゲームしかやらないとはならず、みんながやってるならじゃあ自分も触ってみるかといった感じで新しいゲームにも積極的です。
 お店としてもその入り口を作るためにも初級者大会等は大事にしてます。

――中野TRFさんでは、かなり配信をしっかりされているイメージがありますが、 やはり身内やコミュニティのためといった狙いがあるんですか。

店長さん:
 新規を獲得するための宣伝ですかね。
 人によっては動画勢って言葉で見るだけの人を否定する方もいるんですが、 私の方針としては100人見てくれた中で1人2人でも興味を持ってくれれば成功かなと。
 そこから将来プレイヤーになってくれるかもしれないので、とにかく裾野を広げることが大事ということで配信には力を入れています。

――配信でとても広がっていると思います。

店長さん:
 実際に配信をきっかけに店舗まで来てくださった方というのが結構多いんですよ。
 そして格闘ゲームに触るのは初めてなんです、という方も何人も見てきました。

――店舗に来たことない人でも、来る前からちょっとここは期待できそうだなという期待があるんじゃないですかね。 動画を見ることによって。

店長さん:
 そうなのかもしれませんね。
 格ゲー出来なくても、漠然となんか楽しそうな場所だなってことで来てくれる方がたまにいらっしゃいますね。 そういった方々にあったり、そういう話を聞くと配信をやってた意味があったんだなって感じます。

――なるほど、ありがとうございます。

■稼働について

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 Fig:店舗ではインターネットでの生放送が頻繁に行われており、お店のあちこちにある配信用モニターで生放送と視聴者コメントを見ることが出来る

――ヤタガラスについて伺いたいのですが、まず稼動状況はどんな感じですか。

店長さん:
 当店ではネシカ筐体の一部を曜日別にタイトル固定台してあるんですが、 固定台以外に関しては稼働日からヤタガラスの稼動が止まりませんね。 閉店が24:55なんですがその時間まで対戦が途切れない。

――すごいですね。これは何と言えばいいのか、ありがとうございます。

店長さん:
 こちらこそありがとうございます。
 さすがに朝夕はやっぱり一人用も多いんですけど、対戦が始まってしまうともうそっから止まらないといった感じですね。

――人が集まる時間からは、ってことですよね。

店長さん:
 はい。

――どういうところが受けているように見えますか? 何故遊ばれているんでしょう。

店長さん:
 中野TRFのプレイヤーは、良くも悪くも新しいゲームが店に入るとまず触ってくれるんです。 コミュニティー向けのゲーセンなんで、みんなでワイワイとりあえず触ろうって流れになるんですね。 でも、あまり流行らないケースだと2,3日で客足が引いてしまうんですが、 ヤタガラスに関しては他ゲーからの参戦プレイヤーがどんどん増えているので遊びやすいゲームなのは間違いないと思います。
 (昔ながらの知識が生かせるゲーム性のため)お店の方ではネタっぽく老害って言葉を結構使ってしまってるんですが(一同笑い)

――はい、よくコメントで見てます。

店長さん:
 昔の貯金を持ってるプレイヤーが「あっ、これあれだー」って言いながらこう笑いながらプレイしていて。

――面白い言葉だなと思いながら見ていました。 老害って言葉は昔から流行ってたんですか。

店長さん:
 いや、そういうわけじゃないです。
 ああいう言葉をネガティブな方向に発言する人が多いんですけど、 むしろネタにしちゃえーってな感じの方向で使っちゃってるんで。

――面白い言葉を流行らせてるなと思いながら見ていました。

店長さん:
 他にもヤタガラスは格闘ゲーム界のゲートボールって言葉もあって(インタビュー中一番の笑い)。

 最初はこう…昔から格ゲーやってる人たちが興味を持って集まってきたんですけど、 ある程度人数が集まってくると格ゲーにあまり慣れてなかった人も みんなやってるんだったらじゃあ僕もやりたいんで教えてくださいってなって。 それでいま教えていってます。

 その上で非常に協力的なのがアカツキ勢の方ですかね。 何人かヤタガラスを元々触っていた方がいて、その方たちがこう新しく始めたいんでって人に対して、サポートをしっかりしてくださいました。

――店舗さんとプレイヤーさんが協力しあっている体制がすごいなと思いました。 最初にちょっと興味を持ったぐらいの人が、消えるか育てるか結構分かれるところだと思うんですよ。 中野TRFさんでは興味の芽をうまく育てている感じがしました。

店長さん:
 そういう雰囲気はありますね。 ある程度慣れた人も、明らかに教えている風な人がいると乱入しないので。 「この人には、練習させてあげて」みたいな感じで。 元々ヤタガラスをやっていたアカツキ勢の方も、基本的にはTRFで始めた人には自分からは乱入しませんからね。
 やっぱこう見守ってるって感じですか。 また、質問があると全部答えてくれています。

――公式が頼りない分頑張ってくれて、申し訳ないというかありがたい限りです。 プレイヤー層ですけど、さっきアカツキ勢がやってるという話がありましたが、 どういった層がやってるとか傾向はありますか。

店長さん:
 そうですね…アカツキ勢の方はほぼ触ってくださってて、北斗の方もいるし、 あとカオスコードとか新しいゲーム、ペルソナやってた方も触ってくださってますね。

――それはすごいですね。 みんなで触ってくれてる感じなんですかね。

店長さん:
 逆にヤタガラスが出てくれたおかげで、交流がなかった人たちが交流し始めているので、お店的にもうれしいです。

――それは良い話ですね。

店長さん:
 今まであまり会話したことなかった常連さんが戦って、この老害がーとか煽りあってるの見てると、おーなんか良いなと思って見てますね。

――気軽に触れるゲーム性なのが良かったのかなと思います。 たぶん始めるまでの敷居がすごく低いのではないかと。 そこは意図して作ったんですけど、そういう感じで触ってもらえてるなら本当にありがたいことですね。 そういったゲーム性に関してはいかがでしょうか。

店長さん:
 そうですね。 ちょっと悪い部分があるとすると、やっぱり昔からの経験値が生きてしまうので、本当に格闘ゲーム初心者の人にはつらいかなーと。
 まあそこはお店の方でどうサポートするか考えています。 格闘ゲームをあまりやってない人向けのキャラを絞り込んでて、何から教えていこうとか、そんな話を今アカツキ勢とやってるところです。

――なるほど。

■実況について

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 Fig:少し引いた位置からの視点。通路にプレイヤーが立ち並ぶ

――ヤタガラスには、実況という変わったシステムがあるんですけど、こちら反応はいかがですか。

店長さん:
 ぶっちゃけてしまうと当店ではあまり良くないですね。

――TRFさんでロケテストを行った際、実況を無しにする設定を絶対に入れなくてはいけないという強い希望があったので、 リリース日を変更してまで実装するという事がありました。 しかし、実況がどうしても合わない人にとっては、カーソルを実況無しに合わせるのすらきついかなと、色々と考えました。

店長さん:
 あ、でもゲームに触って、はまってさえくれればもう気にならないって方がほとんどでした。 やっぱり最初ですね。

――最初ですね、はいそれは認識しています。

店長さん:
 一番最初の時に…なんか……これがあるせいでやりたくないって人がほんとにいたんですよ。 その傾向が多いのは若いプレイヤーですね。 昔から格ゲーやってる餓狼勢とか北斗勢なんかは別になにも気にしない、むしろ笑えるって感じだったんですけど、 ペルソナ勢とかブレイブルー勢とかカオスコード勢はなんか誰このオッサンみたいな反応が多かったですね。 単純に実写が画面に映るのが嫌って意見が多かったと思います。

――たぶんそういった方の中には、訴えの声も出さずにもうやらなくなってる人がいると思うんですね。 そういうのは(触る前から辞められているのは)もったいないなと思っています。

店長さん:
 触ってさえ頂ければという感じなんですけどね。

――そうですね。 試しに触ってみたら意外と面白かったと、いう感想を持たれる方が多いみたいなので、 まさにそういうゲームだと思うんですけれども今の話は今後の課題ということで持ち帰ります。

店長さん:
 お店の方でも稼動直後は結構聞かれました。これなんとかなんないのって。 ただ、片方が実況オフにすれば全て消える仕様をつけて頂けたおかげで、これすると消えるから気にしなくていいよ、 ネシカカード使えばその設定も記録してくれるので、それやってくれればって勧めると、 「あっそうなんだ、じゃあやろうかな」って人もいましたね。

――導入部分や見せ方に関しては、開発サイドとしてもうちょっと自然に出来れば良かったんですけど、 最低限の対応になってしまってそこはちょっと申し訳なかったです。

店長さん:
 デフォルトの選択をNoAssistにするともしかしたら良かったかもしれないですね。

――そうですね。 間口を広げるという観点からならその通りです。

■ロケテストについて

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 Fig:筐体左側から。一番左の筐体は初心者専用台となっている

――先ほどロケテストの話しが出ましたが、TRFさんでは2回目のロケテストを実施して頂きましたが、その経緯に関してお伺いできますか。

店長さん:
 打診をされた時、えっなんでうちの店?って思って、その後ゲームについて調べました。 以前は名前くらいしか知りませんでしたから。
 一番私が「あ、やろう、やりたいな」って思ったのが 同人あがりっていう経緯を知ったからです。
 今のアーケード格闘ゲーム業界的には同人の方に頑張って頂かないと、将来性がないのかもしれないなって思ってる部分がありましたからね。 当店としては、今後のスカルガールズ等も含めて、同人から来るゲームは応援したいってスタンスです。 なので、同人ってわかった時にお店としても応援していこうかなと考えました。

――ありがとうございます。 私たちだけの事ではなくて、新規のタイトルがどんどん出てこないと業界全体が活性化しないのでは、と個人的に心配しているところもあります。 私たちのゲームで遊んでくれるだけでもうれしいんですけど、これがきっかけとなってもっと新規タイトルが出てくれたらうれしいなと思っています。 新規タイトルが出てくれないと市場が広がらないですから。

店長さん:
 あとは昔のドットがやっぱ好きって人もいましたね。 最近のペルソナとかブレイブルーとかどんどん映像面が綺麗になっていく中で懐かしのドット絵というのは逆に良かったと思いますよ。 いい感じでちょっとはまったかもしれないですね。

――最近のネシカ筐体の並びで、ブレイブルーとペルソナの間に挟んでヤタガラスが遊ばれているのは、ちょっと面白い光景だなとは思いました。

■最後に

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 Fig:右側対戦台近景

――国内外の方に一言頂けませんか。

店長さん:
 中野TRFだけしか自分はそんなに見れてないので、全体的なことはわからないのですけど。
 ランキングや、ツイッターなどのネット、あと触ってくれてるプレイヤーとか、噂話を聞くと思った以上に日本で流行ってるみたいですから、 この火を絶やさなければかなり盛り上がるゲームになるんじゃないでしょうか。 お店としても、盛り上げていこうと思っていますのでみなさんよろしくお願いします。

――こちらこそよろしくお願いします。 本日はありがとうございました。



ここでいったんインタビューは終わるものの、その後も熱気のある話し合いが続きました。このインタビュー後の雑談も記事にしないともったいないということで 再度収録が始まりました。実はインタビュー本編より3倍ぐらい長い時間話し合いが続いたのですが、ここではその内容をダイジェストでお送りします。

■店長のゲーマーぶり

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 Fig:店長さんの勝ち数ランキング。記事作成時で全国5位!

――店長としてずっとゲームを見てこられたから、ゲーマーの考え方も良くわかるといった感じなのでしょうか?

店長さん:
 自分もまだ現役プレイヤーではあるんです。 大きな大会に出ようというほどの若さはもうありませんが(笑
 ヤタガラスは私もずいぶん遊ばさせてもらってます。 なぜかランキングに乗ってしまって、あれっ?て思ってますけど。

――ありがとうございます。どういったお名前でプレイされているのですか。

店長さん:
 腕のマークに、悪って書いてるんですけど。ゲーム中では腕のマークの部分が文字化けしちゃっていて……

――申し訳ございません。ゲーム中には不測の事態を招かないよう、きつめのフィルターをかけていたせいかもしれません。

店長さん:
 あ、お気になさらず。少しネタとして話題に出すぐらいで自業自得ですから。
 ゲームもかなり楽しんでやらせてもらってますし。
 私はアーケードバージョンから触ったプレイヤーなので、元々あまり詳しくはないですけど、新規のお客さんに教えたりできるようにほぼ全キャラ触っていってます。気づいたらなんかポイントがたまっててランキングにのるほどに。

■稼働に関して

――ネシカのタイトルって基本法人からリリースされているんですけど、完全な個人でのリリースって初めてじゃないかと思うんですよ。 それで個人でやることに不安もあったんですけど、遊んでもらえてああよかったなと。

店長さん:
 そうですね、この調子だとかなり(良かったでしょう)。 全然いま収まる気配がないですからね。 大体稼動1週間ぐらいすると、そのゲームが今後どうなるかオペレータからするとなんとなくわかるんですけど。

――あ、そんなにすぐわかるものなんですか。

店長さん:
 いまのところ、こちらが特にリアクションしなくてもプレイヤー増えてるので。 これはいけそうだなと。

――それはありがたいです。 ヤタガラスにとってもうれしいことですし、変な言い方ですけどこれでいけるなら俺でもいけるんじゃない?って誰か思ってくれればというか、 作ることを目指してくれる方やメーカーが現れたらうれしいですね。

――あと店舗さんが結構力入れてくださってる感じがします。 これひょっとするといけるんじゃないか?的な感じで。

店長さん:
 うちもねー、元々イベント予定していた月曜日木曜日どころか毎日ヤタガラスで埋まるとは予想すらしていなかったので。 これはすごいなと。

――そこまでは誰も予想してなかったのではないかと。 全国的には、下手するとリリースされたのを知らないぐらいの勢いだったと思うんですよ。 私たちには告知能力がないですし。

店長さん:
 確かに宣伝的な意味は弱いなと思ったので、当店としてはそこを頑張ろうと思ってます。 沢山放送して画面に映したり、マイクでヤタガラスの話題を拾ったり。 とりあえずひたすら「こんなゲームあるよー」っていうのをまず広めようと。

――私たちにもっとも足りないところなので、ほんとにそこはすごくありがたいと思っています。

店長さん:
 配信で何か問題ある発言とかありましたら言って頂ければ。

――それは無いです。もっと開発しっかりしろとか煽ってもらっても大丈夫ですので。 そういえば、老害という言葉の話がありましたが、面白いなと思ったのがあって「勝つと年をとって、負けると若返る」というフレーズが。 あれがすごく面白いと思ったんですけど。

店長さん:
 最初は単純に、勝つと「老害!」と煽られて、負けた側に対しては「まだ若いなー」っていう煽りからスタートしたんですね。

――ゲームで遊んでて熱くなると、確かにそういう台詞が出てくるかもなーって思えて。 ほんとにゲームで遊んでるって感じが伝わって、リアルです。

■うれしいこと

店長さん:
 本当にうれしいと思っている事なんですけど。 最近のいわゆるコンボ向きのゲームとか版権ものとかの 新しいゲームを触ってるプレイヤーが触ってくれたのがほんとうれしいですね。 元々昔からのプレイヤーが、こうワイワイやるぶんにはある程度イメージ沸いてたんですけど、 そこらへんを巻き込んで盛り上がったっていうのが。

――それがすごいですよね。 私もびっくりしているだけじゃなくて、もっとしっかりしないといけないと思いますが。

店長さん:
 元々のプレイヤーが新規に対して教えたりしてるって環境が、昔と結構違うかなって思います。 ずっと昔は割と放置だったんですね、入ってくる分には気にしないけどみたいな。 でも今は、ちょっと興味ある新規を見つけるとちょっとやってみる?ってみたいな感じでみな誘っていくんで。

――囲い込む感じで。

店長さん:
 そう囲い込む。

――そういうのありますよね。 プレイヤーの方はもちろん自分たちが遊びたいっていうのが第一なんでしょうけど、 やっぱり業界全体が元気ないと心配しているところもあると思うので、 ちょっとでも興味がある人がいれば巻き込んで盛り上げていきたいって想いがあると思います。

■タイトーさん

店長さん:
 タイトーさんも大喜びでしょうね。

――そうですね、ここまで遊ばれると思ってなかったと思うので、これから盛り上げてもらえればうれしいですね!

店長さん:
 扱いが変わってくるかもしれませんね。

――あ、これは言っておかないといけないんですけど、開発にあたってはものすごく親切で扱いが良かったんですよ。 僕らみたいな弱小のところにもすごく親切丁寧に対応してくれて。 こんなに時間を割いてくれて大丈夫なのかなってこっちが心配するぐらいサポートしてくれました。 一生頭があがらないぐらい恩があります。

店長さん:
 なるほど。 この小話は是非記事に載せましょう。 タイトーさん向けにってのもあるんですけど、 そういう話があると他の製作の方も、ああじゃあネシカの方に向けて製作してみようってあるかもしれないですね。

――じゃあこの話は入れときましょう。

店長さん:
 ものづくりする人が参入しやすい環境があるってやっぱ大事ですからね。

――そうですね。 とにかく対応が丁寧で、ちょっとした質問でもとても丁寧な返答が返って来るし、 サンプルコードもつけて返ってきたりとか、これだけ僕らに手をかけたらコストがとれないんじゃないかとこっちが心配してしまうぐらいなんです。 それでこういう話をタイトーの方とすると 「うちはマニアックな人が多いから、難しい質問がくるとうれしくてすぐ答えるんですよ」っていつも回答されます。

店長さん:
 そういえばうちの店に来るタイトーさんの営業の方も、ずいぶんビデオゲーム好きそうな感じでした。 ロケテストの話したときも、なんかプレイしているの見てるだけでうれしそうでしたもん。 やっぱいまの格闘ゲーム業界に携わっている人は、好きだから携わっている人多いですね。 なんらかの形で場所は守っていきたいと思います。

――うちも微力ながら何か貢献できればと思います。

店長さん:
 もしも調子よく駆け上がっても、(ゲームセンターを)切り捨てて頂けなければ。
 とりあえず置いといて頂ければそれだけで大丈夫ですので。

――はい。 あの、その、タイトーさんなり店舗さんなりプレイヤーさんなり、 今すごく皆さんに良くしてもらっていて、これ一生かけてもお礼が出来ないと思っていて。 どんだけ頑張ったらみんなにこの受けた恩に答えられるんだろうって思ってるところです。





Yatagarasu Developer Diary (Feb 27th)
2015.02.27

■近況

NESiCAxLive版の稼働が2/12より日本全国の店舗で始まりました。 ついに実店舗で稼働するとのことで、とてもうれしくワクワクすることでした。 稼働してから色々な店舗に伺っていますが、おかげ様で好評稼働中とのことです。

また、$10以上の寄付者向けにSteamβキーの配布が、2/27より始まりました。 こちらのβ版は、現在稼働中のNESiCAxLive版と比較しますと、対戦格闘部分はほぼ同じ内容となっています。 実況など格闘以外の部分に関しては十分に実装されていませんが、 製品リリースまでは是非こちらで遊んで頂ければと思います。

今回は日本での稼働状況レポートとして、インタビュー記事2本を掲載します。

■大須ゲームスカイさんインタビュー

名古屋大須にある老舗ゲーセン、ゲームスカイさんが2/22に閉店されました。 ゲーマーの熱気がほとばしる、日本の昔ながらのゲーセンといった店舗。 閉店を惜しむゲーマーの方が連日訪れ、店内は非常に活気がありました。 そのスカイ店長さんに少しお話しを伺いました。



ゲームスカイ店長さん(以下,店長さん):
 (会うなりいきなり)おっそいよー!!

――!!??

店長さん:
 もっと早く…せめてもう1か月早く稼働してくれたら良かったのに!それなら店の今後も変わってたかもしれないのに!!

――そこまでおっしゃって下さるほど遊ばれていたのですか…。稼働状況はどんな感じですか。

店長さん:
 ネシカ筐体4台がずっとヤタガラスでフルに稼働してるぐらいだったよ。今日はイベントあるから全台は動いてないけど、すごく助かってる。

――プレイされている層はどういった方ですか。

店長さん:
 みんなやってるよ。これからも頑張って!

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sky


店長さんには初めてお会いしましたが、大変気さくにお話しされる、ニコニコとした印象の方でした。 ゲームスカイさんは惜しくも閉店されるとのことですが、店に影響あるとまで言ってくださって、 褒めすぎでしょう…と心の中で突っ込んでいましたが、もし少しでも助けになったのならうれしい限りです。 この言葉を胸に、今後頑張れそうです。

(インタビューは店舗内での立ち話だったため、記憶に基づいてまとめていますので、 内容に若干差異があることはご了承ください。)

■kuboさんインタビュー

名古屋の強豪プレイヤーkuboさん。 ヤタガラスACでは、実況アシストの一員として参加されました。 そのkuboさんにお話しを伺いました。



――NESiCAxLive版のヤタガラスACが無事に稼働しました。触ってみた感じはどうでしたか?

kuboさん:
 今の感覚ですと、実際にやってみてすごい手軽というか気軽というか。 「気負わないでやれるゲーム」というのがピッタリだと思いますね。 もう、10クレぐらいやったら気軽に動かせるんじゃないか、と思わせてくれるような感じでしたね。

――開発サイドとしても、そういった触りやすさを重視していただけに、そう言って頂けるとうれしいです。 稼働状況はどうでしたか?意外と言ってはなんですが、かなり遊んでる人が多いように見えましたが。

kuboさん:
 正直、思いました。
 結構色んな店舗に行くんですけど、色んな店舗で自分を見かけて。 しかも、全く見たこともないような人たちが普通に遊んでいて。 スカイとか知り合いが一杯いるような場所でやる人はいるだろうなとは思ったんですけど、 そういうところではない場所で動いてるのを見て「あ、すげえな」ってのは思いましたね。

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――ツイッターなどで検索してみると、全国的に結構遊ばれているようで、 かなり面白がられてるようですごいですね。

kuboさん:
 うけてるんだったらもう。 それがきっかけで1クレ入れてくれるならもう僕の仕事は終わりですね。 それでクレジット入れてくれるんだったらもう。

――最初に実況のオファーがあったときはどう思われましたか?

kuboさん:
 ひょっとしたら詐欺の可能性もあるかなって(笑)。 一瞬警戒しましたね正直なところ。 ほんとにもう、ほんとに俺ですか、という印象でしたね。

――umznさんとの友達の線があったから、そこまで警戒はしなくていいと思うんですけど。 確かにまったく知らない人から話が来たら、詐欺じゃないかと思われてもおかしくはないですかね。

kuboさん:
 正直警戒はしました。 ほんとに、ほんとにいいのかな、大丈夫かなというのはありましたね。

――なるほど。それでもちゃんと大役をこなして頂きましてありがとうございました。

kuboさん:
 いえいえ、こちらも楽しい経験させてもらっているんで。

――ご自身でもかなり台詞を考えて頂きましたが、どういう台詞がお気に入りですか。

kuboさん:
 たぶん表には出ていませんけど、KSKさん向けの台詞が流れた時に、これだけはNGくらっても仕方ないなと。それは覚えてますね。 あとは「リバサ中段!いい振り方だと思います」あたりは良い台詞だと思います。

――フランスパンさんをリスペクトする台詞が、なかなか斬新だなと思いました。

kuboさん:
 僕もフランスパン関連の話はしていいのかと思いながら書いたんですけど、 とりあえず最初自由にやっていいですかと聞いてOKとのことだったので。 それで自由にやった結果、だいたい(没にならず)通ってたのがすごいなと思いましたね。
 あとゲーセンで見て、格闘ゲーム的に言ってはいけない言葉も何個かあるのに、 それも通っているのはどうかと思いましたね。

――なかなか斬新な台詞でよかったと思います。

kuboさん:
 なんか表に出したくないところを出してる感じがしました。

――確かに他社のゲームに誘導したり、自分で自分のゲームを貶めるというのはなかなかないですよね。 (註、「UNIお勧めだよ!」「おいこのゲームつまんねーぞ」など)

kuboさん:
 ないですね!

sky

――実況を担当されて、それがこうして表にでて、モテるようになった!とか何か良いエピソードはありますか。

kuboさん:
 あー、もてるようになったというのはないですね。残念なことに。 やっぱ周りから煽られるようになりましたね。 知り合いから「あ、ヤタガラスの人だ!」って。 そういう反応はあります。

――開発サイドとしては、ゲームに関わる人の面白さを取り扱えたらなと思っていました。 これをきっかけにちょっとでもネタになってくれればと思います。

kuboさん:
 ちょっとどころではないぐらいネタにはなってますよ! たぶんこれからゲームやり続けるにあたって一生使えるネタができたなと思ってますもん。

――海外とか行っても「あ、あのゲームのね」と認知されそうですね。

kuboさん:
 「あ、いたねあなた」っていう感じ。

――海外のファンの方に一言お願いします。

kuboさん:
 たぶん僕はこれからも色んなゲームやり続けると思うんで、 実況担当された方の中でも対戦する機会はたぶん一番確立は高い気がするので。 まあその僕にそういう興味を示したら、そのなんだろ僕に会うとかよりも対戦しよう、っていうほうが僕はいいかなと。 対戦してください。 対戦相手がいてなんぼの格闘ゲームなんで。

――ちなみにkuboさんとゲームセンターで対戦しようとおもったらどこに行けばいいですか。 スカイは閉店してしまうとのことですが。

kuboさん:
 色んなゲーセン行くんですけど、だいたいは名駅、大須、八事の3箇所のどこかにいますね。 ゲームごとによって流行ってる場所って違うじゃないですか。それによって変えています。 ただ、ヤタガラスはどこのゲーセンでも流行ってました。そこがほんとに不思議でした。

――今後面白い方向に進めて行ければいいですね。

kuboさん:
 そうですね。もう十分面白い方向には行ってますけど。だいぶ面白いですよ!

――はい。 それでは今日はありがとうございました。



会話の末尾には全て(笑)がついているような、終始笑いの絶えない和やかなインタビューでした。


Yatagarasu Developer Diary (Feb 10th)
2015.02.10

■NESiCAxLive版について
先日情報公開されましたが、アーケード版(NESiCAxLive版)「ヤタガラス Attack on Cataclysm」の稼働予定日が2月12日(木)に決まりました。 このことは、タイトーのネシカアカウントで告知がなされています。
tweet
https://twitter.com/NESiCA_PR/status/563232699226140673

ついに日本全国のゲームセンターなどで本稼動することとなります。 店舗稼動しましたら、また状況をお知らせしたいと思います。
networktest
(ネットワークテスト運用中の様子)

NESiCAxLive版特有の機能として、NESiCA(共通カード)を用いて勝敗などの個人戦績の管理が可能となっています。 戦績やランキングデータは、専用サイトであるプレイヤーズサイトで確認可能です。
プレイヤーズサイトhttp://yataac.com/rs/

当初の予定より実に1年程度の遅れとなってしまい、まだアーケード版だけではありますが、なんとかリリースまで漕ぎ着けることが出来ました。 これもヤタガラスを支持し、支援してくださったユーザーの皆さんあってのことです。 本当にありがとうございました。

■PC版について

現在はPC版リリースへ向けての作業を行っています。
ゲームのコア部分である、新キャラやゲームシステム部分は実装を終えているものの、 PC版固有の機能に関してまだ相当時間を要する見込みです。
現状においてデザイナーの手が空いていない状態であり、申し訳ないのですがまだリリース日程に言及できる状態にありません。
こちら目処が立ち次第、早急に再度ご連絡いたします。

■βキー配布について

PC版リリースまでまだ時間がかかることが予想されるため、 yatagarasuindieGoGoキャンペーンにおいて$10以上の寄付者にも、βキーを配布したいと思います。
今月末ごろを目処に配布を行いたいと考えています。お楽しみに!

それでは、リリースに向けて最後まで走り抜けるつもりですので、もうしばらくよろしくお願いします。


Yatagarasu Developer Diary (Dec 12th)
2014.12.12

●クローズドβテスト開始について
大変遅くなってしまいましたが、PC版βテストを開始しました。該当者の方には既にメールが送られていますのでご確認ください。
今回のバージョンでは、新キャラクター3人(アズール、コタロー、エイジャ)全員がプレイアブルで解禁されました。 ヤタガラスACの新要素のうち最もコアとなる部分ですので、是非楽しんで頂ければと思います。

遊んでいただけましたら、是非感想や問題点などのフィードバックをお寄せください。
掲示板に書き込んだり、ツイッターでツイートして頂けるだけで構いません。
頂いたご意見は開発チーム内で消化し、完成までにより良く改善を進めていきたいと思います。
そのためのβテストですので!

今後の対応ですが、まだ全てのグラフィックが完成しておりませんので、ここに真っ先に手をつけます。
また、機能的にも色んな要素が実装されていませんので、こちらも対応を進めていきます。
実装すべき残件がまだかなりありますので、完成版に関しては来年のリリースとなる予定です。
ずっとお待たせしていて申し訳ありませんが、かけた時間分確実に良いものにはなっていますので、 もうしばらくお待ち頂ければと思います。

ストーリーについて。
βテストでは、すべてのストーリーが公開されていません。
現時点では、キャラクターの会話や勝利メッセージなど、断片的な情報から世界観を想像してみてください。 本リリース時には、様々なことが明らかになることだと思います。

今回のテスト対象となる方についてですが、βテストはIndieGoGoキャンペーンでのOpenAccess特典となっており、該当特典を得た方が対象となっております。
β版の一般配布予定はないのですが、今年の冬コミにて少量頒布する予定ですので、 IndeiGoGoキャンペーンには参加しなかったものの触ってみたいという方は是非お越しください。
スペースは、12/30(火曜)西-あ10aとなります。

最後に日本向けの話となりますが、アーケード版(NESiCAxLive版)の対応も並列して進めております。 既にロケテストを2回実施済みで、より品質を向上させた上でなるべく近いうちにリリースできればと思います。

それではお楽しみください。


Yatagarasu Developer Diary (Oct 20th)
2014.10.20

ご無沙汰しておりました。
shizaです。

●近況
先日のロケテスト以来、音沙汰がなくて申し訳ありませんでした。

ロケテストでは、色々な問題点が噴出してしまいご迷惑をお掛けしましたが、 今後問題の解消や再発防止に対して最優先で取り組んで参ります。 おかげ様で多くの反響の声を頂きまして、特に実際に遊んでもらっている光景を見られたのは大きな収穫でした。 ロケテストを機に内容を大きく改善できたので、ぜひ今後にご期待ください。

遠方であったり、日本国外にお住まいなどでロケテストを見る術がなかった方には申し訳なかったですが、 ロケテストを通じてゲーム性向上が図られたということで今後を楽しみにしてください。

●キャラについて
非常に遅れていたキャラ製作の方ですが、ようやく終わりが見えてきて、 今月末ぐらいには全キャラマスターとなりそうな予定です。

コタローは残り調整のみ、エイジャに関してもまあ何とか収束しそうな感じです。 デザイナーから設定画を受け取っているので、公開しますね。




そうなってくると、次のリリース時期はいつかという話になりますが。
タイミングに関しては、ある程度理想的な時期に出したいと思っておりまして、こちらの方は調整中です。
ですので、そこまで遅くならないとは思いますが正確な時期に関しては続報をお待ちください。

従来までのバージョンでは、キャラのグラフィックが出来上がったら即日でリリースを行うギリギリの開発体制だったのですが、 もう少し入念な調整工数を取らせて貰った方がお互いにとって良いだろうという判断に基づくものです。
先日のアズールのリリース日程がかなりギリギリで、不十分な状態で出してしまったため、その反省による所も大きいです。

●ネシカ対応
先日のロケテスト以来、NESiCAxLive対応を進めていますが、この対応は非常に面白いです!
ネシカならではの専用対応を行いつつ、PC版にフィードバック可能な機能は戻していきますので、こちらの方もご期待ください。
一方で、ネシカ対応が結構なボリュームでしてかなり時間を要しております。こちらの方のスケジュールはタイトーさまの事もあるので あまり口に出来ないですが提示できるようになった段階で公開していきます。

●Steam掲示板
Steamの掲示板の要望のコーナーに、結構な数のご意見を頂いていますので、一問一答形式で答えたいと思います。かなり量多いですよ!
開発へのご意見ご感想などがあれば、掲示板などに書いていただければ、出来る限り回答致します。

Q1.ジュズマルの烈火の距離を伸ばして欲しい

A1.まずお断りしておかないといけないですが、私が個別の技に対して言及するのはあまり良くないと考えています。 バランスや面白さは、キャラ全体、ゲーム全体を鑑みて評価するべきものであるので、 抜き出した一部分だけを評価すると、意図せぬ受け止められ方をされる恐れがありますので。 ただせっかくご意見をくださったので、私個人の感想を書きたいと思います。

リムセのような技は、リーチ、フレーム数、ダメージを少し変えただけで大きく性能が変わるので、調整が難しい方です。 一部を変更してもいいと感じる時はありますが、少し強くするだけで、おそらく全体としてはとても強くなってしまいます。 UPされていた動画を見ましたが、つながると面白そうですね。 ただ、そこが繋がること自体は面白いでしょうが、そうなったとき全体として面白くなるのかを良く考えないといけません。 ご指摘の点も含めて、調整に関しては時間をかけて考えさせてください。

Q2.ジュズマルのめくりから攻撃が繋がるようにして欲しい
Q3.ジュズマルの飛びB攻撃の優位性を上げて下さい

A2.A3.めくりは意図的に現状のような調整を行っています。 以前のバージョンでは、比較的簡単にめくれた時もありましたが、 ジュズマルというキャラクター性を考えた時に、どっしりと地上で横押しを主軸に据えるべきではないかと考えています。

Q4.新しいコンボ表示がしょぼくて、ゲームの雰囲気に合わない

A4.従来までのヒット表示はカッコいい側面もありましたが、 表示が小さすぎて見えない事が再三指摘されており、私自身もずっとどうにかしたいと考えておりました。 今回ようやくヒット数表示をグラフィック化し、大きな表示に変更することができました。 今後グラフィック自体を変更することは簡単なので、改善を図っていきたいと思います。

Q5.たった1ヒットのコンボでカウントを表示するのは、馬鹿みたい

A5.私も同じように考えていた時、以前のバージョンで1ヒット目では表示していなかった頃もあったと思います。 ただ、近代の格ゲーは1ヒット目から表示しているものが多いと思うので、それに合わせています。

Q6.ヒットエフェクトが安っぽい

A6.ずいぶん前に作ったものなので、古く感じさせてしまっているかもしれません。 ただ現代風に作ると、半透明のピカピカ光った感のエフェクトになりがちで、単純にリプレイスするのも難しいところです。 また、そもそもエフェクト作成が出来る人も工数もないため、当面変更は難しそうです。

Q7.半蔵の「えや〜」がうるさく感じる

A7.いい声じゃないですか! 音声については、好みもあるので難しいですね。 ただ、ACではボイスは全て新しいものに変わりますので、新しいボイスを聞いてみてください。 新しいボイスが気に入ってもらえますように!

Q8.ランダムのキャラ選択機能がほしい(EVOでも3回ぐらい上がった点)

A8.ランダムセレクトは意図的に入れておりません。 当面入れる予定はないですが、ただ今後絶対に入れないというわけではありません。 私個人の好みで言えば、負ける側の立場に立った時、せめて対戦相手の意思で選んだキャラに負けたいなあと思いますが…。

Q9.メニュー画面をもっと綺麗にしてほしい

A9.私たちは非常に少ない人数で開発を行っておりますが、人数の少なさのあおりを最も受けているのがメニュー関係です。 メニューに関しては、意図的に作業を後回しにしています。 メニュー処理を最優先にして全力で取り組めば流石にもう少しは良くなると思うのですが、 少ない開発リソースをキャラとシステムに優先的につぎ込むようにしているとご理解ください。

ただし、メニューが貧弱であること自体は自覚していますので、 そのうちに開発工数が割くことが出来れば、きちんと対応したいと考えています。

Q10.ランチャー機能をゲーム内のオプション画面に入れて、ランチャーをなくして下さい

A10.ランチャーでなく、なるべくゲーム内で行いたいという考えには私も同意しますし、私もその方が好みです。 例えば、キーコンフィグなどはランチャーで行うソフトウェアの方が一般的だと思いますが、 ヤタガラスではゲーム内オプションで行っています。 これは開発当初、なるべくゲーム内で行いたいと考えていたころの名残です。

ただどこに置くかということは、純粋に開発工数量の問題となります。 ですので、外に置いた方が作業量が減るものに関しては、どんどん外に置いています。 そうすることによって、ゲーム内容そのものの開発に工数を割きたい、と考えています。

私たちの作業工数は非常に限られており、なるべくゲーム内容に直結する作業を優先的に行いたいので、 周辺に関することは後回しにしがちとなっております。申し訳ない。

Q11.XBOXコントローラーを自動的に認識するようにしてほしい

A11.現在XBOXコントローラーを使用する際にはランチャーのチェックボックスにチェックを入れてもらう必要がありますが、 このチェックは技術的には無くすことが可能です。 少し内部的な話をすると、デジタル入力を見るかアナログ入力を見るかだけの違いなので、 自動判別の実装はそのうち行いたいと思います。
(ただもっと細かいことを言うならば、手動でチェックする仕組みがある方が、あらゆる種類のコントローラに対応できるという利点があります。ですので、必要性も含めて再検討します)

Q12.コントローラーを差し替える度に、ゲームをリセットする必要をなくして下さい(大会の際には非常に不便)

A12.これは利便性を考えて優先的に対応したいと思います。 今までは、ヤタガラスがオフの対戦会で遊ばれる状況が少なかったので、この機能の重要度が低く対応を後回しにしていましたが、 対応の優先度を上げたいと思います。

Q13.VSモードでCPUと対戦できるようにして下さい

A13.これは特に無くてもいいですかね…? アーケードモードに入りなおしてもらうだけで代用できますし。

Q14.雛+霜、クロー+コウのキャラ色を変更すると見分けづらくなるので、頭のグラフィックをもっと差別して下さい

A14.旧キャラのブラッシュアップをすること自体はやりたいですね。 もし工数を割いて変更出来るとなれば、頭だけでなくもっと大幅に変えてみたいです。

Q15.背景をキャラと合わせて、ドットにし、Legend of Ravenみたいにアニメーションやパララックス効果を追加してほしい

A15.背景のドットを描く人がいません…。

Q16.ワイドスクリーンの場合、4:3比率が保たれるようなオプションを付けて下さい。その場合、右と左側の枠が黒くなるだけじゃなくて、(Legend of Ravenのように)壁紙をつけるか(SFIII Onlineのように)キー入力やコンボの数などマッチに関する情報を追加してほしい

A16.フルスクリーン化した際に4:3に保つことについては、グラフィックドライバの設定で対応できる場合が多いので、 まずはドライバを最新にして試してみてください。

左右の空き部分への表示ですが、NESiCAxLive版では左右の黒枠部分に絵を表示するようになっています。 PC版にも同様の仕組みが展開されるかもしれません。

私個人の好みで言えば真っ黒のままの方が好きなのですが、 ここは遊んでくれる方優先で、技術的な問題がなければ何か表示させたいと思います。

Q17.操作設定について、キーボードのキーを設定できるようにしてほしい

A17.まず、公式にはそもそもキーボードは非対応となっています。 キーボードでは同時押しを検知できないなど、色々と問題があるので正式にサポートするのは差し控えたいと考えています。 公式には非対応なので、表向きにはキーボードのカスタマイズはありませんが、 GD.LSTファイルを書き換えることで対応は可能です。 非サポートとなりますが、中身を見て理解できそうでしたら挑戦してみてください。

Q18.XBOXコントローラーのアナログスティックを使用可能にして下さい

A18.XBOXアナログ入力のチェックを行っていませんでした。確認が取れ次第対応致します。

Q19.>2倍ズームの表示オプションを追加して下さい

A19.現状ランチャーに2倍ズーム機能は存在しています。ただ、環境により動いたり動かなかったりするようなので、 完成までにはきちんと対応したいと思います。 なおNESiCAxLive版は1280*720Pixelの解像度で動作しており、任意倍率にズームする機能自体は既に実装されていますので、 どのPCでも安定して動く様であれば対応は早いのではないかと思います。

Q20.ロビー画面が安っぽい

A20.現状のロビーは必要な機能ありきで、プログラマーがデザインして製作したものなので、デザインが良くないのは申し訳ないです。 デザイナー自身が手掛けてきちんと作り直したいところではありますが、やはり工数が割けないので優先度としては低くなってしまいます。

Q21.Steamの招待機能で友達をオンラインVSに招待できるようにして下さい

A21.Steamライブラリの勉強します! まだ、Steam対応に関しては、深く理解できていません。

Q22.スーパーコンボの選択の際に、スーパーコンボの入力方法を表示して下さい

A22.前バージョンまでは表示していましたが、今回のバージョンから無くしました。 コマンド表記のグラフィックを用意するのに工数がかかること、今回全面的にローカライズを行うことや、 今後他の言語へのローカライズが発生することを考慮して無くしました。 ですので当面は無いままとなります…。
廃止にあたっては、なによりスト4がいかにもテキスト表示!みたいな選択画面を採用しているので、勇気づけられましたw。

Q23.あるキャラに関して、通常の攻撃が弱く、対空が難しい

A23.具体的なキャラがわからないですが、ヤタガラスはBLが非常に強いゲームなので、 判定が弱すぎてどうにもならないという状況には比較的なりづらい方のゲームだと思うので、 そこを意識してがんばってみてください。

Q24.カウンターのダメージが高すぎる

A24.カウンターはハイジャンプカウンターのことでしょうか? 普通のゲームの感覚で考えるととてもダメージが高いですが、 ヤタガラスはハイジャンプが尋常でなく強いので、これぐらいのリスクがないと釣り合わないのが正直なところです。 ハイジャンプの軌道をマイルドにして、カウンターダメージもマイルドにするという調整方法もありますが、 現状の尖った調整もまあ味の一つだと思います。 ハイジャンプの強さも含めてどう思われますか?

Q25.画面の端っこでのめくりをなくしてほしい

A25.ヤタガラスは端なら誰でもめくれる変わった仕様ですが、これがあるから面白くなくなる状況が特に思いつかないので、ずっと維持されています。 ヤタガラスにはBLがあり、左右ガードの揺さぶりに関しては比較的対応しやすいゲームなので、これぐらいあってもいいかなと思います。

Q26.BLが外れる時に、アニメーションを付けてください

A26.BLまわりの表現に関しては、色々とご意見を頂いております。 総じて、BLがらみの攻防を派手に、わかりやすく、といったご意見です。 何か良い方法はないかとずっと考えていますが、なんらかの結論が出たら対応したいと思います。

Q27.BLのSEをもっとよくして下さい

A27.音声担当に意見として伝えておきます。SEの中でもBLは核心部分なので、なかなかいじるのは難しそうですが。

Q28.全技のコマンド表をポーズメニューから確認できるようにして下さい

A28.これは優先的に実装すべき内容だと考えています。 現状で実装出来ていないのが本当に申し訳ない。 単純に作業工数が取れていないだけなので、実装は行いたいと思います。

Q29.P2の規定操作方法をP1と違うのキーボードにする

A29.Q17と同じ、キーボードのカスタマイズの件ですね。

Q30.実況のセリフが邪魔になってBLの入力確定表示が見えないので、セリフの位置を変えて下さい

A30.βバージョン以降では、場所をずらした新しいレイアウトになっています。 元々HPバーを含むレイアウトを一新したい想いもありますので、 そのうちレイアウトを含めてガラッと変えられたらいいなと思っております。

Q31.リリースごとの公式な更新点を公開して下さい

A31.これもきちんと出来ておらず申し訳ないです! 少なくとも機能に関する事は、もう少しきちんと公開していきたいと思います。 過去のバージョンにおいて、公開していた時もあったのですが、常に実施できていたわけではないので。

ただ、リリースごとの変更点に関しては、以下のように公開する内容を意識的に制御している部分もあります。
・ゲームのシステム回りや機能に関する点は公開する。
・技の性能、特にフレームに関することは公開しない。

私の個人的な考えですが、数値的なデータは「公式としては」なるべく公開したくないと考えています。 理由としては、数値は情報として「重すぎる」からです。 例えば、技の発生がnFですという発表をした場合、 言葉から受ける印象が強すぎて、実際に触ってみたときの印象をかき消しかねないです。 まずは実際に自分で触った感触を大事にしてもらいたいですし、 ヤタガラスのゲーム規模はそれが許される範囲内だと思っています。
ただ、絶対に公開しないというわけでもなく、少なくともリリースと同時に公式発表するのは出来るだけ避けたい、ということです。
いずれにせよユーザーにとっての楽しさありきの事なので、今後方針は変わりえますが、現状ではそういった考えです。

Q32.SFのように実績形式のコンボチュートリアルを入れて下さい

A32.あると非常に良いですが、開発工数的にかなり重い内容です。 また、ヤタガラスは個々のコンボの重要度がそこまで高くないので、他のゲームに比べたら実装の必要性が薄めですかね…。

Q33.Oキー、Pキーの機能など基本的なネットプレイ機能説明を追加して下さい

A33.本当にその通りだと思います。 基本的な項目に関しての情報公開ができておらず申し訳ないですが、今後対応したいと思います。 開発メンバーは開発作業のみで手一杯で、どうしても情報公開に関することが後回しになりがちです…申し訳ない!

Q34.トレーニングモードのカスタムトリガーを設定する際に、「Super Move 1」など曖昧な表示ではなく、正式な技名を表示して下さい

A34.これもその通りですね。今後対応したいと思います。 開発工数の問題だけです。

Q35.チュートリアルと1Pモードを合併し、ゲームを進めると共に使用可能の技の数(と必要性)と難易度を増やしていくことによって、ユーザーをゲームの骨からハイレベルプレイが出来るように誘導していく。詳しくはこの動画にある提案をご参考下さい:https://www.youtube.com/watch?v=n_xG1Yg_QoM

A35.ゲーム本体(キャラとシステム)がしっかりと出来上がれば、こういった周辺のことにも考えていきたいです。 まずは本体がないことには話が始まらないので、それからの課題とさせてください。

今回のQ&Aは以上です。
全体的に、人手がないから出来ないみたいな夢のない回答が多くなってしまい申し訳ありません。
今後出来る限り最善を尽くしていくつもりなので、よろしくお願いします。



本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/dev-diary/yatagarasu-aoc-developer-diary-oct-20th/



Yatagarasu Developer Diary (July 9th)
2014.7.9

こんにちはshizaです。

■SteamGreenlight
先日SteamGreenlightにヤタガラスACの登録を申請しましたが、おかげさまで多くの投票を頂きまして無事にSteamGreenlightで承認されました。
Greenlightは条件が緩和されたとは聞いていましたが、とはいえ中々難しい面もあるだろうと思っていただけに、 すぐさま承認されて非常にうれしいです。
これをもって、Steamでリリース出来ることとなりましたので、今後Steam用の準備も進めて参ります。 Steam版を出すことで、手に入れやすく遊びやすい環境を提供できればと思います。

■Evolution2014
もうすぐEVOが開催されますが、なんとEVOの会場においてヤタガラスの展示を行っていただけるそうです。 IndieShowcaseという場所でスペースを設けて頂けるそうです。

更に、それだけでなくMadCatsさんのスペースでもデモをして頂けるそうです。
MadCatsさんHP
配信サイト
MadCatsさんはヤタガラスをとても応援してくれていて本当にありがたいです。
噂によるとステージでの紹介時間も設けられているとのことで、 EVOに行かれる方は是非のぞいてみてください。

開発チームからはUME-ZONOがEVOに行く予定ですので、試合の合間を見つけて駆けつけてくれるはずです。 また、現地でのヤタガラスの運営はNyuMediaのスタッフに行って頂きます。

■リリース時期について
リリース時期が遅れており、大変申し訳ありません。
主に、グラフィック(キャラドット)の進行が大変遅れており、全体のリリースが遅れています。

より正確に言うならば、グラフィック以外の残件もあるのですが… グラフィックさえ揃えばα版としてリリースして触ってもらうことが可能なので、 進行のボトルネックがグラフィックであるのは変わりありません。

遅延するにしても、どれぐらい遅くなるのかが一番知りたい事だと思います。
どれぐらい遅れるのかというのは、非常に見積もりが難しいのですが…。
現在までに提出されているグラフィックデータ量でいいますと、 当初計画比でおおよそ4倍ぐらい時間がかかっているため、それなりに遅れているということです…。

作業自体はずっと滞りなく進行しているため、申し訳ないのですが今しばらく待って頂ければと思います。 せめてα版は早めに出したく頑張っているのですが、現状ではまだかなり難しそうですが、 なんとか暑いうちにはお届けできると思います。
今しばらくお待ちを。

・ラフ動画
まだあまり見せられる状態ではないのですが、こんな感じで作ってますよという参考までのラフ動画を用意しました。
ペースが遅くて申し訳ありませんが、しっかりと作っていますので!
そろそろ動画を出せる状態にはなってきたので、今後もう少しは情報だしていければと思います。
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4XV657Urjwk



本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/dev-diary/yatagarasu-aoc-developer-diary-july-9th/



EVO2014出展
2014.6.16

アメリカで開催される大規模ゲーム大会EVOのIndieShowcaseにて、ヤタガラスを出展することとなりました。



出展情報はこちら
http://shoryuken.com/2014/06/16/inside-the-evo-2014-indie-showcase-part-1-lethal-league-yatagarasu-advent-saga-and-more/

本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/update/yatagarasu-attack-on-cataclysm-is-going-to-evo-2014/



SteamGreenLight通過
2014.6.12

ヤタガラスACは、Steamの「Steam Greenlight」に無事承認されました。
今後Steam版がリリースされることとなります。Steam版の製作も進めて参りますのでよろしくお願いします。



本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/update/yatagarasu-attack-on-cataclysm-is-coming-to-steam/



Yatagarasu Developer Diary (May 29th)
2014.5.29

こんにちはshizaです。

■進捗
グラフィックスの進捗ですが、キャライラストが全て完成したので、ゲームへの組み込みを始めました。
まだレイアウトの途中ですが、現在は以下のような感じです。



キャラクタードットの進捗ですが、仮グラフィックが今月にも全て完成する予定です。
今までは、仮のグラフィックなので状況をあまり公開していなかったのですが、 仮のものでも見れた方がいいんじゃないか?とアドバイスを受けまして、 色々公開してみます。技の性能等は色々想像してみてください。

なお、仮キャラは実際の画面に出すとどう見えるかの検証を行う目的もあるので、 完成時には無くなってる技や、別物になってる技とかもあると思いますが、その点はご了承願います。








■Steam Greenlight
ヤタガラスACを、ダウンロード配信サイトSteamの「Steam Greenlight」に登録いたしました。
SteamのヤタガラスACページはこちら。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=264386322

SteamGreenlightでは、Steamで配信するゲームをユーザーの投票を元に決定しているそうです。
ヤタガラスを多くの人に遊んでいただきたいので、是非投票をお願いします。
投票といってもページのいいねボタンを押すだけですので、よろしくお願いします!


本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/dev-diary/yatagarasu-aoc-developer-diary-may-29th/



Yatagarasu Developer Diary (Apr 18th)
2014.4.18

こんにちはshizaです。
現在も変わらず粛々とヤタガラスAC製作作業続行中です。

■音声ファイル当てはめ
スタジオでの音声収録を終え、納品も済ませたので現在音声の組み込み作業を行っています。
今回は本当に量が多く、音声ファイル数でいうと2000点を超えており、なかなか終わる気配がありません。
特に実況系の音声はプログラム作業が伴い時間がかかるので進度が悪いです。
ただ、非常に熱演された音声が多く、量の面でも質の面でも素晴らしい出来で、聞いてると本当にやる気がでます。
音声面でもお楽しみに!

■コンボ内容表示&ツイート機能
ちょっとした新機能を一つご紹介します。
ヤタガラスACでは、トレモなどにおいてコンボ内容を文面で画面に表示する機能が実装されます。
また、表示したコンボはそのままツイートすることも可能です。
コンボ表記を書き起こす際、書き間違えることもないですし、中々便利ですよ。


■新イラスト公開
今まで未公開だった残りキャライラストを公開します。


■ヤタガラスを作る人

*今回は、作画を担当しているコタニさんにコメントいただきました。

ヤタガラスの作画担当のコタニです。

元々このゲームを作る上で、SHIZA君と梅園君の二人と交わした約束がありました。

「僕が今までプレイして、影響を受けてきた2D格闘ゲームの
           すべてをオマージュする事になるけど、それでもいい?」

というものです。

過去に大ヒットを飛ばしたものも、埋もれてしまったものも含めて
僕自身がゲームデザイナーを志した全てのきっかけとなるものを、
自身の手で掘り起こしてみたいという思いが、ヤタガラスというものの根本にあります。

日本のゲーム業界を引率し続けてきた先輩方へのリスペクトと共に
僕と同じように、アーケードゲームを愛し続けてきた皆さんが
ちょっと「ニヤリ」としてしまうようなモノになればいいなぁと願っています。

Styleos/コタニ:トモユキ


本記事のオリジナル(英文)サイトはこちら
http://yatagarasu-ftg.com/



Yatagarasu Developer Diary (Feb 27th)
2014.2.27

■発売タイミングの修正について

まず、このアップデートの投稿についてお詫び申し上げます。
私たちは、各月の開始時に開発者の更新を掲示する予定でしたが、 開発チームは開発作業、ボイスの収録、2月のJAEPOイベント(詳細は以下をご参照)への準備で圧倒されたため、最後の2つの更新が遅れました。
特に作業量が多かったのがボイスの収録でして、元々実況システムを採用しているためボイス量が非常に多い事や、 プロ声優との手続きや交渉が初めてということもあり大変な準備と時間がかかってしまいました。 具体的には、11月〜2月はほぼ音声対応のみにつきっきりとなっておりました。

尚、心苦しい発表があります。Yatagarasu ACの発売は、当初発表した2〜3月に間に合いません。

遅延の理由は、我々のグラフィックス制作に大きな問題が2つ起こったことです。
2月の発売予定はフル出力で働く二人のグラフィッカーを前提にしていましたが、 開発チームの要求を満たすグラフィッカーの確保が長い間できませんでした。 最終的に2人+補助の3人での製作体制までこぎつけましたが、それに至るまでにかなりの時間を費やしてしまいました。
それでもなんとか2月に一部のキャラのみを追加して先行リリースが出来るように動いていたのですが、 グラフィッカーの方が昨年末より体調を崩されて当面着手できる状態でなくなってしまったため、2月でのリリースを断念することとなりました。 コタニさんと一緒に作業を進められる交代のグラフィッカーを探しておりますが、Yatagarasuのために必要なレベルのグラフィッカーを日本で見つけるのは非常に困難であるため、 コタニさんは今一人で作業を進めておます。

私たちは、絶えずに作業を進めておりますが、発売のタイミングを2月から夏頃に修正せざるを得ません。 最終的には、遅延の責任は全く余裕のないスケジュールと立ててしまった開発チームにあり、 Yatagarasuのファンとキャンペーンの寄付者に大変申し訳なく考えております。お詫びを申し上げます。

今後の全体的なスケジュールを確認の上、より正確なリリースタイミングを発表します。

■ベータ版の公開、JAEPO版について

上記遅延はベータ版の公開にも影響を与えています。今、全体のスケジュールの見直しの一環として、ベータ版のスケジュールを見直し中で、その結果についてはなるべく早く発表します。ベータ版アクセス以上の寄付者にお詫びを申し上げます。

その間、今月のJAEPOイベントで展示されていたYatagarasu AC版のプレビューバージョンをキャンペーンの寄付者に公開したいと思います。 このバージョンでは、新しい新キャラが入っていませんが、ACに準拠しているものであり、ゲームエンジンがアップデートされています。 その結果、解像度の変更と、既存キャラクターの一部が変更されています。 詳細に関しては来週の公開の際に発表します。

■進行状況

・現状
コタロー、アズールは、全モーション仮グラフィック状態で全て完成して動いています。 残作業としてはグラフィックの描き込み作業となり、全力で進めているところです。 またエイジャに関しては、残作業量がそうとうあります。

*アクションは出来ていますが描き込みが終わってないため、 技を出すとこういう状態になったりします。




■JAEPO2014出展
日本国内向けの情報となります。 2/14,15に幕張メッセにて開催されたアーケードゲームの展示会JAEPO2014。 ここで、NESiCAxLive版ヤタガラスACがプレイアブル出展されました。
http://www.taito.co.jp/special/jaepo/arcade_game.html

会場の様子はこちら





■音声収録
1月末〜2月上旬に、東京都内のスタジオで4回に渡って音声収録を行いました。 収録は声優さんに加えて格闘ゲーマーも入りまじり、他にあまり類を見ないような収録光景でした。 収録の様子に関しては各種メディアで報じられる予定のほか、 このFTGHP上でも順にご紹介していく予定です。
http://www.4gamer.net/games/223/G022337/20140131093/

■コラボレーション企画
これも日本国内向けの情報となります。
タイトー様の音ゲー『グルーヴコースター』向けに、ヤタガラスの楽曲を提供することとなりました。
http://nesica.net/news/detail/?nid=84
現時点では提供するという発表のみですが、具体的なことがわかり次第お伝えいたします。

■ヤタガラスを作る人

*今回は、オープニングボーカル曲やステージ曲などを担当している武田さんにコメントいただきました。

こんにちは。音楽を担当させていただいている武田城以と申します。

本作とは長いお付き合いでして、以前からSamuraiCastle名義で楽曲をご提供させていただいておりました。 今作でも引き続きやらせていただけるとの事で、張り切って曲を書かせてもらってます!

音楽の今回の目玉(?)は、ワンコーラスだった主題歌「カタワレ」のフルコーラスver.です。 もちろんボーカルは前回と同じく今回もLIQU@。さん。 切なくも力強い、最高の歌声をいただきました! ぜひ皆さんに聴いていただきたいと思います。

■おまけ





Yatagarasu Developer Diary (Dev 13th)
2013.12.13

今回は、新キャラの調整について梅園さんにコメントを頂きました。 また、ヤタガラスの製作に係わる方の紹介として、ボーカルやCVを担当して頂いているLIQU@。さんにコメントを頂きました。

■開発近況


新キャラ画像を数点。アクションの画像は次回あたりでだせればと思います。


ヤタガラスACでは、対戦相手を評価出来るふぁぼ(FAV)システムを搭載。
対戦後に良い対戦相手だったなあと思ったら、ボタンを押してみて!
メッセージを送ると共に、相手のふぁぼを増やすことが出来るよ。
良い戦いをして、みんなからふぁぼを集めちゃお!


■新キャラの調整について

こんにちは。プランナーの梅園です。
主にキャラクターの作成、調整と、バトルシステム周りの企画&調整を行っています。

ヤタガラスACでは、新キャラクターの追加、旧キャラクターへの追加&調整 システム面の追加&変更など、多数の追加を予定しています。
今回は新キャラクターの性能やコンセプトについてお話します。

・カザマコタロー
コンセプトはトリッキーかつテクニカルなキャラです。
2段ジャンプや空中飛び道具を持ち、相手を翻弄しながら戦います。
全体的なリーチは短いですが、それを補う突進技や移動投げもあり キャラクターの見た目通り、自由奔放な戦い方が可能です。

・アズール
コンセプトは飛び道具を軸にした、スタンダードなキャラクターです。
飛び道具を軸にすると言っても、シューティングキャラではなく 飛び道具を盾にし、攻め込めるキャラクターとなっています。

通常技はクセの無いものが多く 初めてのプレイでもスムーズに対戦できると思います。

・エイジャ
コンセプトは一撃が重く、小細工をしないキャラクターです。
同じ刀を使用するキャラクターの雛&霜とは異なり、重厚な一撃を繰り出すスタイルです。
中段技や投げ技も無く、相手を崩す力は弱いですが その分ガードクラッシュ値が高く、無理やり相手のガードを崩す戦い方になります。
また、必殺技は攻撃前に溜める事が可能で、相手のBLタイミングをズラす事ができます。

いずれも、既存キャラクターとは違った個性を持っているキャラクター達ですので 是非一度触ってみて下さい!


■ヤタガラスを作る人

LIQU@。(りくあっと)と申します。
同人版のヤタガラスではバージョン4より、雛と霜のCV、オープニング曲のボーカルとして参加させて頂いております。
普段は趣味で動画投稿サイトへ歌を投稿したり、同人や商業で細々とボーカルや声優などをしています。
そんな活動をしている中、初めて開発のしざさんに声をかけて頂いたのが2010年の秋か冬頃なので、ヤタガラスとはもう3年程のお付き合いになるようです。
(実はバージョンアップされる度にボイスを追加したりリテイクしていたので本当にこそこそと関わらせて頂いてましたw)

有難いことにLIQU@。も最新作「ヤタガラス Attack on Cataclysm」に参加決定というお話を頂きましたので、新しい場所へ進出するヤタガラスと共に新鮮な気持ちでボイスを一新出来るのを本当に楽しみにしています!今は叫び声を鍛えながら収録日を待とうと思います!ネェサマ!





ヤタガラスAttackonCataclysm 特典の調査
2013.11.25

ヤタガラスAttackonCataclysmのIndieGoGoキャンペーンでは、寄付して頂いた金額に応じて様々な特典が付随しますが、 それらの特典のうち要望を申請して頂く必要があるものに関して、受付を始めました。
以下のサイトにて、申請が可能です。
https://www.surveymonkey.com/s/yatagarasu

全ての締切は12/9となっています。早めの申請をお願いします。


以下、surveymonkeyサイトの日本語での説明です。下記文面を頼りにサイトで申請して頂ければと思います。

■1、寄付の際に用いたメールアドレスを指定してください
■2、IndieGoGoのユーザーネームを指定してください

■3、名前の変更
IndieGoGoのキャンペーンで寄付をして頂けたすべての方は、スタッフロールに名前を掲載させて頂く予定ですが、 この名前はデフォルトではIndieGoGoのUsernameを用います。
(なおキャンペーン申し込み時にVisibilityをAnonymousと指定された場合は、デフォルトの名前はAnonymousとなります)
また、実況ボイスパック特典の方は、実況者にこのお名前で呼ばれます。

その上で、お名前を変更したい場合は、一つ目のボックスにお名前をご指定ください(アルファベットと数字限定となります)。
二つ目のボックスは、実況ボイスパック特典の方向けとなりますが、読み方をご指定ください(読むのは日本人なので、日本人にわかる表記でOKです)。
申し訳ありませんが、開発時間が短いため、12/9以降に届くご要望を対応できません。その場合はIndieGogoのUsernameを使用させて頂きます。

■特典内容の申請
以下の特典に該当する方は、特典内容に対しての要望を申請していただく必要があります。 複数の特典が該当となる方は、それぞれの特典ごとに記入をお願いします。
申し訳ありませんが、開発時間が短いため、12/9までにご連絡を頂いていない場合、開発チームの判断で対応させて頂きます。

■4、実況ボイスパック
あなたの名前とその読み方を3のボックスに、所属とその読み方を4のボックスにご指定ください。
実況者は指定して頂いた名前で呼びかけます。オプションとして所属の指定がなされた場合は、所属も一緒に呼ばれます。
名前の指定がなかった場合は、IndieGoGoのUserNameを使用します。
※所属や名前の発音が難しそうな場合は、発音の仕方も併記して頂けるようお願いします。
※※所属発表の要望の数によっては、全ての発表をユーザー名のみに統一する可能性があります。予めご了承下さい。

■5、ヤタガラス開発チームの開発会議に参加
開催日は日本時間で、12/7,12/8の11:00〜22:00を予定しています。
まずは、参加可能な日と時間帯をご指定ください。
(こちらの調整の関係上、なるべく広い範囲で指定して頂けると助かります)
会議自体の長さは特に決めていませんが、30分程度を想定しております。
上記日時で都合が付かない場合は、まずはその近辺で都合のつく日時をご連絡下さい。可能な限り柔軟に調整します。

また、会議自体はskypeで行いますので、skypeアカウントをご連絡下さい。
(skypeアカウント未取得の方は、取得しておいて下さい)
会議の内容は自由進行の予定ですが、質問したい事などあれば内容を当日までにまとめておいて頂ければと思います。
開発者側としては、主要な3名(shiza,Kotani:Tomoyuki,Umezono)が出席予定です。

■6、カラーデザイン
まずは、対象のキャラを確定しますので、希望キャラを第3希望までご指定下さい。
その際、各キャラごとにカラーリングの大体の方針が決まっていれば合わせてお伝えください。
具体的なカラーの指定方法に関しては、希望を伺った後に連絡します。

■7、デジタルイラスト、アナログイラスト
作画希望のヤタガラスキャラと、その他の要望(構図など)を指定してください。
その他の要望に関しては、あくまで希望調査であって要望に沿えないこともありますが、ご了承ください。

■背景、及び特別シナリオ
キャラクターの調査に関するお問い合わせを、別途メールにて送付します。
質問にお答えの上、返答いただけるようお願いします。

その他何かご質問等あれば、下記までよろしくお願いします。
info@nyu-media.com

■申請が必要なPerkと特典リスト
・$200: 完全ボイスパック(Ronin)
実況ボイスパック

・$300: 開発会議(Yojimbo)
実況ボイスパック
ヤタガラス開発チームの開発会議に参加

・$400: カラーデザイン(Samurai)
実況ボイスパック
キャラクターカラーデザイン

・$500: デジタルイラスト(Ninja)
実況ボイスパック
コタニ:トモユキによる、オーダーに応じたデジタルイラスト

・$1,000: 背景(Bakufu no Inu)
実況ボイスパック
あなたの姿、またはあなたのオリジナルキャラを背景のNPCとして登場

・$1,200: アナログイラスト(Kuromaku)
実況ボイスパック
コタニ:トモユキによる、オーダーに応じたアナログイラスト

・$2,500: 特別シナリオ(Shogun)
実況ボイスパック
ヤタガラス開発チームの開発会議に参加
キャラクターカラーデザイン
コタニ:トモユキによる、オーダーに応じたデジタルイラスト
あなたの姿、またはあなたのオリジナルキャラを背景のNPCとして登場
コタニ:トモユキによる、オーダーに応じたアナログイラスト
あなた、もしくはあなたのオリジナルキャラを特別シナリオに登場
*特別シナリオに関しては、別途メールで問い合わせいたします。

Yatagarasu Developer Diary (Nov 7th)
2013.11.7

FTG-HPでは、月に1回程度のペースで、開発の近況を報告したいと思います。
この第1回目が始まるのが、諸般の事情でいきなりだいぶ遅れてしまったのですが…申し訳ないです。

■開発近況

開発近況ということで、今回はコタローのご紹介を。
性能に関しては既に機動力重視とアナウンス済みですが、 機動力といっても色々なパターンがありますので、様々な性能を試してみて検討しているところです。
年より勢としては、素早いキャラというとどうしてもブランカばかりがチラチラ思い浮かんでしまい、 いやこの呪縛からは逃れないといけないと必死に打ち消すばかりです。
基本的なところでは、飛び道具を出すのか出さないのかといった「そのレベルから変えるのかよ?」といったところから色々検討しています。

まあ検討中とばっかり書いていても何も具体的なイメージがわかないと思うので、現行の開発画面を少しだけ。



次に声優など音声に関することですが。
配役は可能な限りギリギリまで調整するつもりなのですが、大勢は決まったかなといった状態です。 これに関してはしかるべきタイミングで色々アナウンスされることになるかと思います。
音声に関しては、色々と話題の方を採用したり、そもそも色々と盛り込みたいことが多く、限界まで色々あがいてみるつもりです。

ちなみに、今回は既存の音声データは使わず、良い音響設備の元で全て取り直しを行う予定です。 収録に係るコストとやりたいことが多すぎたせいで、既に予算は大幅に超過しているんですが、 いかに減らすかに頭を悩ませている日々です。

そういえば、既存のボイスリストの整理をしていて気付いたのですが、 最もボイスの少ないキャラはコウとクロウで、音声は10個しかないんですね。
こいつらこの少ないボイスで今までよく頑張ってきたな!と思うばかりです。

■最近の出来事など

8/20、サンフランシスコにて、ソニーのプライベートショーがあり、ヤタガラスをベースとしたPSVITA版「Legend of Raven」がプレイアブル展示されていました。 アドホック通信で対戦可能な状態で出展しており、リリースも近い?と思わせる出来でした。

9/21、東京ゲームショーにて、「インディーズゲームフェスタ2013」というステージイベント内でヤタガラスのエキシビジョンマッチが行われました。 ここではゲーマーとして、ハイタニさん、TeamRazer所属の板橋ザンギエフさんが出演。 また、日本のストリーム配信者として著名な方が出演されたこともあって、かなりの盛り上がりを見せました。 この様子は4Gamerさんが詳しい記事にまとめてくださっています(以下日本語サイトです)。 http://www.4gamer.net/games/223/G022337/20130928008/

9/22、IndieStream。東京ゲームショー最終日に、IndieStreamというイベントがソニーにて行われました。 主に日本のインディーゲーム開発者などが集まり、今後いろいろ協力して情報発信していこうとの会合でした。 日本初で多種多様なゲームが出るきっかけとなるかもしれません。

Paypal事件。IndieGoGoキャンペーンを実施したNyu Media社のPaypalアカウントが凍結されるという事件がありました。 一方的な凍結にこちらとしては困惑するばかりだったのですが、これは不当であるという声が特に海外の掲示板やSNSなどで大きくなり、 そういったユーザーの声の大きさのおかげもあって、問題は1日で解決することとなりました。 声をあげてくださった方々には感謝します。おそらく開発チームの力だけでは早期解決は難しかったと思います。

IGF申請。Indie Game Festivalというインディゲームの大会があり、これに「Yatagarasu Attack on Cataclysm」「Legend of Raven」が参加しています。 皆さん応援して頂ければと思います! http://www.igf.com/


■ヤタガラスを作る人

毎回、ヤタガラスの製作に係わる方から1名を取り上げ、コメントを頂きたいと思います。
記念すべき1回目は、シナリオ担当の修之介さんです!

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修之介です。
『ヤタガラス』ではシナリオ、キャラクターの台詞やプロフィール等、世界観に関係する事を担当しています。 コタニ氏原案のキャラ達を掘り下げ、シナリオ的な肉付けをしてきました。 何故JETは「喧嘩にゃ強いが女にゃ弱い」のか? 何故チャダはオネエ言葉なのか? 其々に物語があります。 『ヤタガラス』では大正から昭和をモデルにした架空の時代を設定しています。 様々な国の文化が入り混じり、混沌の中にあれど活気に溢れた世界を表現できればと詰め込んできました。

ここからは余談なのですが、『ヤタガラス』では史実・伝承等・色々な事柄を織り交ぜています。 祢々切丸という刀を調べてると偶然にもその展示が行われ本物を見る機会に恵まれたり、 別々の伝承や設定なのに辻褄があったりとか、偶然なのだろうけど何かがあるのではと心踊りました。 『ヤタガラス』の世界を楽しんでください!

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今後も楽しさを損なうネタばれにならない程度に情報公開していければと思います。
来年のリリースを是非楽しみにお待ち頂ければと!




Paypalアカウント凍結と解除について
2013.9.11

NyuMedia社より、日本語でのコメントを頂いたので掲載します。

昨日発生したPayPalの問題について日本語で簡単にご説明します。先日、PayPalが弊社(IndieGoGoキャンペーンを実施したNyu Media社)のPayPal口座を無理に凍結し、ヤタガラスACの資金にアクセス出来なくなってしまいました。PayPalにはクラウドファンディングによる資金を無理やり凍結した前例がありましたが、当時のゲームユーザーからの批評が酷かったため、まさかヤタガラスACに関して起こると思いませんでした。

しかし、先日の知らせでNyu MediaのPayPal口座が見事に凍結されたことが分かりました。問題についてヤタガラスACの寄付者と弊社のフォロワーに発表したら、大勢の方々がPayPalにクレームを付けてくれて、そのお陰でかなり早く凍結状態を解けてもらうことが出来ました。

弊社の口座凍結の原因はあくまでPayPalにあり、解決した以上はこのような問題が今後起こらないと思われますので、ご安心下さい。PayPalに連絡し、サポートしてくれた方々に深く感謝しております。真にありがとうございました。

ヤタガラスACの開発は引き続き2014年の早期発売を目指し、進行中です。今後ともよろしくお願いいたします。



シェアキャンペーン
ヤタガラスのIndieGoGo開催期間中、シェアキャンペーンを行っています。

シェアキャンペーンにご協力頂くと、MadCatzさん提供のオリジナルファイティングスティックが1名様、オリジナルTシャツが10名様にプレゼントされるそうです。


景品の数が多い上に、エントリーは簡単ですので、是非ご協力下さい。
(あまり広まってなさそうな感じなので、当選確率も高そうですし)

シェアキャンペーンの参加方法は以下の通りです。
1、IndieGoGoのアカウントでログインする。
2、ヤタガラスのIndieGoGoトップページの下にある、以下の「Share This Campane」ボタンで、いいね!やツイートを行う。

以上で、エントリーは終了です。
このシェアによって、実際のクリック数や寄付の有無がわかるそうなのですが、共有してくれた方の中からランダムで当選者が選ばれるそうです。
誰にでも当選のチャンスがあるので、是非エントリーしてみてください。

英語での情報はこちら
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